Hoy veremos el paso de la ilya Муромца y el Ruiseñor-el Pícaro» - un juego basado en la homónima película de dibujos animados. Para la comodidad de la exposición, dividiremos el material en varias partes, sobre la base de la zona, en la que se encuentra el atleta.
Así, comenzamos a describir el paso del juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón». Parte 1 comienza en las ruinas de la aldea. Hablando con la abuela. Tomamos el eje de balancín. Vamos a la izquierda. Hablamos con el Тихоном, que se sienta en el horno. Vemos a la izquierda roto el pozo. Usamos un palo de madera, para tomarla con un pozo. Continuamos a la izquierda. Cerca del puntero y seleccionamos el cubo y el periódico. Seguir el paso del juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón» nos exige ir al inventario. Integrando en ella el cubo con el balancín. Vamos en el molino. La abrazadera y un saco de harina recogemos. Dejemos мельничное la rueda. Vamos a la calle. Nos dirigimos al muelle a la izquierda, nos encontramos en el lugar donde se encuentra el ruiseñor-el Ladrón. Hacemos el intento de arrestar. No resulta. Es necesario reponer. Volvemos a la casa de la abuela. Pedimos un poco de comida. No el de la abuela. Ella se compromete a ayudar a hacer la masa, si la encontramos todos los productos necesarios – el agua, la sal y la harina. Vamos a Тихону. Nos acercamos al pozo. Con el cubo y el eje de balancín del aumento de agua. La sal está en el horno, cerca de tikhon. La pedimos. A cambio, ofrecemos Тихону el periódico. Con todos los productos salimos a la abuela y le pedimos amasar la masa. En la tina vertemos el agua. Echamos dentro allá de la harina y luego la sal. Listo recogemos la masa de un tronco. En ella se encuentra la abuela. Vamos a Тихону. Derretir el horno. Utilizamos leña. Comienza el mini-juego. El horno растоплена. Tomamos de un inventario de la masa. Enviamos en el horno. Comemos listo el pan. Набравшись fuerzas, salimos a la industria del Ruiseñor-el Pícaro. Tratando de volver a arrestar. Nuevo fracaso. A la izquierda del molino encontramos con el molino. Quitamos la parte superior. Poste de madera adjuntamos en su lugar. La piedra de moler насаживаем en el tronco, que sobresale de la costa. Pasamos en el molino. Цепляем la abrazadera de la manguera a la rueda. Llevamos en movimiento. Vamos a la calle.
Seguimos a describir el paso del juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón». Parte 2 nos lleva a la frontera. Aquí tenemos que investigar la posible ubicación de la sede del Ruiseñor-el Pícaro. Intentando despertar a nuestro amigo Добрыню Никитича, que duerme en la cabina, sin embargo, no todo es tan fácil. Tomamos el achicador. En adelante, se debe llenar con agua de la pila. Ahora tenemos que hacer frente a otro problema que plantea el juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón». El paso de la seguimos en otro intento de despertar Добрыню. Para ello vamos a la cabina, y después de обливаем atleta. El sueño de él fuerte. Entramos en la casa. Hablamos con el гонцом. Tomamos un par de escudos. El pasamanos de la escalera vemos casco de hierro, que complementa el rojo y el azul pluma. Rodando. Vamos a la calle. Intentando despertar Добрыню mediante la colisión de pares de escudos. Nada resulta. Щекочем su перышком. Nuevo fracaso. Entramos en la casa. Hablamos con el гонцом. Vamos a la calle. Dobrynya se ha ido, sin embargo tras de sí dejó una carta. Seguimos por la pista directamente. Nos encontramos junto a un gran árbol. Tomamos el gorro rojo, así como un montón de hojas. En adelante, tiene que hacer una tirada. Enviamos un sombrero directamente en el follaje de un árbol. De arriba cae de la bota. Lanza y en el follaje. No cambia nada. Vamos a la izquierda. Encontramos el sembrado de la cueva. Tomamos березовую el garrote. Volvemos a la madera. Tomamos el garrote. Caen de la parte superior del árbol. Cae el sable. Срезаем de ella una rama que crece hacia la derecha.
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Seguimos con el paso del juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón». Parte 3 nos abre la entrada en la misteriosa cueva. Vamos hacia el interior. Acercamos el hierro de la puerta, en la que se ve el castillo. Abrir en la actualidad no se puede. El paso de la ilya Муромца y el Ruiseñor-el Pícaro» en esta etapa consiste en reunir los elementos necesarios – la flecha que se encuentra en el barril, los fuegos artificiales y la cebolla, que yacen en camas de madera de la bobina, que отыскиваем en el montón de малополезных de los objetos. Pasamos en el inventario. Combinamos el arco con la flecha de madera y la bobina. Se obtiene un хитроумное dispositivo. Dejar la cueva. Examinamos las ramas secas, situadas debajo de un árbol. Aplicamos a él хитроумное dispositivo. La hoguera comenzará a дымиться. Tirar las hojas en el fuego. En el humo сбегаются de los pícaros. Se inicia la batalla. Seleccionamos a los trofeos, los que quedaron de la derrotados los ladrones. Después de la victoria en la batalla, cogemos la llave. Entramos en la cueva. Nos acercamos a la puerta. Abrimos con una llave. Liberemos Аленушку, así como de su caballo. Hablamos con la chica.
El Paso de la ilya Муромца y el Ruiseñor-el Pícaro» continúa de la cuarta parte en la que nos encontramos en el cruce. Debe seguir a la derecha. Silvano bloquea el camino. La silvicultura, el monstruo necesita un reloj de cuco. El paso del juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón» en esta etapa consiste en ayudar Лешему. Vamos a la izquierda y comenzamos la búsqueda de horas. En la roca leemos instrucciones. Vamos directamente, de esta manera no adecuada. Nos vamos de nuevo. Приподнимаем piedra, provisto de punteros.Volvemos al Príncipe con la petición de recoger el anillo. En la parte derecha de adoquines damos cuenta de la navaja, que воткнут en la tierra. Para tomarla. Vamos a la derecha. Tomamos el alimento de gato, que se encuentra en un bol y фуфайку. Cerca de la Sirena encontramos con un reloj de arena. Hablamos con la chica. Ella dar el reloj simplemente no lo haría. Ofrecemos Русалке anillo de oro. Обручившись, con la tierra levantamos un reloj de arena. Volvemos al lugar donde se encuentra el dedo índice de la piedra. Vamos a la izquierda. Seleccionamos a un rastrillo con la tierra. Кукушку notamos en la azotea. Приманиваем ave con la ayuda de comida para gatos. Capturar кукушку no funciona. Стучим en la puerta. Рассерженный Кощей nos aleja. Nuevamente llamamos. Hablamos con el Кощеем. Cumplimos con su petición. Сгоняем con el árbol de los pájaros.
El Paso del juego ilya Муромца y el Ruiseñor-el Pícaro» continúa en la quinta parte, en la que entraremos en la aduana. Hablando con los empleados. Con el cáñamo ruptura de la corteza. Vamos a la derecha. Hablamos con el Аленушкой. Ella encerrada en la celda de la prisión. Pasamos a la derecha entramos en el puerto. Hablamos con el marino. Hacemos el intento de creación de la marina de sitio. El fracaso. Hablamos con la gente de mar, de nuevo. Nos vamos de nuevo a Аленушке. Hablamos con la chica. Hablando con los empleados. Con su mesa cogemos la lata de cola, así como el lápiz. Seguir el paso de la ilya Муромца y el Ruiseñor-el Pícaro» requiere de la transición en el inventario. Allí combinamos бересту con un lápiz. El documento también proporcionamos empleado. Él se niega a aceptar el papel, ya que aquella no el sello de certificación. Vamos al puerto. El documento se aplican a la gente de mar. Las gafas de la gente de mar tomamos un barril. Combinamos los equipan con pegamento. Ponemos las gafas en su lugar. Mostramos la gente de mar el documento de nuevo. Tomamos el papel de impresión. Vamos a un empleado. Le damos el documento sellado. Tomamos el de la mesa de la llave, libera el bloqueo les prisión en la puerta. Seguimos a la gente de mar, sin embargo, hablando con Аленушкой, se encuentra cerca de lugares de interés. Sale el mini-juego llamado Reúne a tres de».
Pasamos a la sexta parte y continuamos con nuestros héroes, como ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón, el paso del juego. En el barco hablamos con el marino. A continuación, tiene que encontrar al capitán. Vamos a la derecha, abrimos la puerta. Entramos en el camarote. Hablando con un pasajero que está sentado a la mesa, juega con los compañeros en los huesos. Después de finalizar la llamada, retira el vidrio con un ojo de buey. Dejar el camarote. Cortamos el timón. Bajamos hasta la parte inferior de la cubierta de la nave, utilizando la escalera. Subimos un par de cestas, que se encuentran cerca de la escalera. Miramos a un elefante, que se encuentra en la escotilla. Vamos a la gente de mar. Examinamos el arma cerca de él. Tirando de los instrumentos de núcleo. Поломанное la pala y seleccionamos con el suelo. Vamos al mástil. Подсаживаем Аленушку. En la parte superior de la cubierta de palo aplicamos al huevo.
Después de eso bajamos hacia abajo. Seguimos a la parte inferior de la cubierta, mediante la aplicación de la escalera. Se encuentra cerca de lugares de interés de la gente de mar. El circuito genere un gancho que cuelga cerca de la escalera. Utilizamos la cesta llena de verduras. Цепляем en el gancho. Existe la posibilidad de que el elefante, para tomar un aperitivo, con la escotilla se alejará. Sin embargo, éste no es. Más adelante gigantesco animal ofrecemos el núcleo. Recogemos aplastado por un proyectil. Subimos arriba. Vamos a la derecha. Entramos en el camarote lleno de pasajeros. Ellos pedimos fruta. Los pasajeros de acuerdo con ellos despedirse sólo en el caso de un cambio en el plato de otro tipo. Dejar el camarote. En el inventario combinamos раздавленное el núcleo y el huevo. A continuación, añadimos a esto el vidrio de la ventanilla. En consecuencia, se puede asar a la tortilla. Se refieren a los extranjeros recibido el plato. Ellos nos dan frutas. Vamos a la parte inferior de la cubierta a un elefante. Cesta llena de frutas, цепляем en el gancho. Parece que el elefante quiere saber de ellos. Examinamos en el suelo de tres agujeros. Поломанное la pala pegamos en un futuro cercano a la jaula del animal. El elefante abraza la pala de la trompa. Con la jaula juntos se mueve en dirección a la canasta con frutas. Roto la pala переставляем en el agujero, la siguiente en orden. El elefante se mueve. Roto la pala fijamos en el último agujero. Vamos a la parte superior de la cubierta. Seguimos a la derecha. Desplácese hacia abajo usando la otra escalera. Abrimos la escotilla. Hablamos con el capitán. Debe devolverlo pierdes les buque. Seguimos a los pasajeros en la cabina. Hablamos con ellos. En la mesa ponemos el timón de la nave. Comienza el mini-juego.
Seguimos con el paso del juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón». Parte 7 nos lleva en un bazar oriental. Hablamos con el propietario de un elefante, un gurú, un hombre con una serpiente, y también el señor en el traje blanco. Vamos a uno de los mostradores. Que nos está detrás de un gurú. Recogemos pimienta, y la mostaza. En el mostrador tomamos la copa de cristal. Levantamos пиалу, que se encuentra en el lateral izquierdo del mostrador. Vamos a la derecha. Con el extremo del mostrador tomamos facetas vaso. Hablamos con el Аленушкой. Nos movemos hacia la izquierda. Hablamos con el hombre que distingue a un vestido blanco. En la playa puede llegar, sólo mostrando un certificado de salud. Hablando con el gurú. Nos acercamos a un hombre con una serpiente. Pedimos prestado el veneno. Antes de serpiente ponemos un potente vaso. Sin embargo, ella no hace nada. Ofrecemos a la serpiente una copa de vino. Recogemos. Damos completa de una copa de Gurú. Recibimos el certificado de salud. Damos el hombre, que llevaba un vestido blanco.
El Paso de (juego) ilya Муромца y el Ruiseñor-el Pícaro» continúa la octava parte. Vamos a la playa. Hablamos con el богатырем Алешей Поповичем.Examinamos las huellas de Бурушки. Un puñado de oro encontramos en una impresión de la pezuña. Seleccionamos el preciado metal. Nos dirigimos por la pista de la Бурушки a la izquierda. Nos encontramos en la entrada del castillo. Hablamos con el guardia de seguridad. La menta crece en los pies del poste izquierdo. Срываем. Vamos a la playa. Vamos al árbol, que crece cerca de la puertecilla. Con él обираем сочащуюся la resina. Vamos a la guardia. En el inventario combinamos la menta y el alquitrán. Угощаем de guardia de que se procese la жвачкой. Escuchamos el relato. Vamos a por el mercado. Seguimos a la derecha en dirección a la escalinata de piedra. Entramos a la vida en prisión de la puerta. Hablamos con los guardias. Pedimos el Аленушки de la junta. Vamos a por el mercado. Seguimos a un hombre con una serpiente. Tiene compramos дудочку, entregando a cambio un puñado de oro. Vamos a la vida en prisión de la puerta. Hablamos con el Аленушкой. Tomamos redonda de piedra, que se encuentra cerca de la vivienda. Lo voy a dejarla en el retrato. Metemos en el último.
Por lo tanto, tenemos ante nosotros una novena parte de los juegos de la ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón». El paso seguimos con el intento de jugar en дудочке. Ella termina en fracaso. Дудочку primero damos el Príncipe, después de esta otra manera сокамернику. Tocar una melodía de ellos no funciona. Дудочку lo ponemos en la mesita de noche. Jugamos en chapaev con сокамерником. Comienza el mini-juego.
Pasamos a la final, la décima parte del juego ilya muromets y el ruiseñor-el Ladrón». El paso del juego, cuya final no muy lejano, continúa la liberación de la cárcel. Recogemos el banco, así como estandarte. El último es necesario empujar la tapa de la escotilla. Una vez hecho esto, подзываем elefante con la ayuda de дудочки. Tomamos la escotilla. Выбиваем de los pilotes, que lo mantienen en el palacio. Dividir la ventana de banco. Pasamos dentro. En adelante, saque la corona, que se halla oculta bajo el trono en el cajón. Касаемся potencias, se encuentra el león en los dientes. Utilizamos el cetro, que se inserta en el candelabro. Volvemos al Príncipe. Pedimos a quitar el cetro. El príncipe realiza la propuesta. Levantamos el cetro con el suelo. Lo ponemos en el soporte de la corona. Se encuentra en la parte derecha del trono. Tomamos el cetro. Establecer en el derecho перилле trono. El imperio ponemos a la izquierda. Se abre la sesión secreta en la sala. Seguimos en ella. Comienza el combate. Cuando свисте Ruiseñor Ladrón necesidad de saltar hacia arriba. Recogemos los trofeos, que permanecen en el lugar de las víctimas de la derrota de los adversarios. Ese es el final de la historia, en esto finaliza nuestra completa el paso. «ilya muromets y Ladrón de nightingale» - este es un gran juego que gustará a todos los fans de la homónima película animada y los amantes de la aventura.
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Alin Trodden - autor del artículo, editor
"Hola, soy Alin Trodden. Escribo textos, leo libros y busco impresiones. Y no soy mala para decírtelo. Siempre estoy feliz de participar en proyectos interesantes."
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